Auditoria de Balanceamento de Receitas
Este documento audita o conjunto atual de receitas do UFO Future e propõe buffs, nerfs e refatorações para uma progressão standalone mais difícil em UFO Future + AE2.
A auditoria foi baseada no estado real do repositório, tratando receitas geradas e código como fonte de verdade.
Escopo
Arquivos de receita auditados:
42receitas de crafting geradas103receitas DMA geradas11simulações do Stellar Nexus14receitas handcrafted de multibloco universal2receitas universais geradas10receitas de desmontagem
Total auditado: 182 arquivos de receita
Auditoria de cobertura:
148itens e block-itemsufo:registrados verificados53IDs registrados atualmente não possuem saída de recipe nos dados auditados
Resumo Executivo
O mod já tem uma base muito boa de late-game:
- a progressão do DMA é real e coerente
- a cadeia de fragmentos -> matter -> matrices é sólida
- os multiblocos universais já suportam throughput industrial de processadores
- o Stellar Nexus já opera em escala de bilhões de AE e milhões de itens
Os maiores problemas não são "falta de endgame". Eles são:
- A cobertura de receitas está incompleta para vários blocos e ferramentas visíveis ao jogador.
- Algumas famílias de receita ainda estão planas demais para o poder que entregam.
- Certos itens endgame têm tema forte, mas ainda pouco peso de cascata.
- O custo das Infinity Cells é uniforme demais entre alvos triviais e absurdos.
- O próprio multibloco do Stellar Nexus precisa de gating estrutural mais pesado se ele for o verdadeiro endgame.
Descobertas Confirmadas no Código
Fatos importantes confirmados durante a auditoria:
- o Safe Mode do Stellar Nexus multiplica energia, combustível e coolant por
2.5x - o overclock do Stellar Nexus multiplica energia inicial por
10x, combustível e coolant por5x, calor por5xe progresso por5x - a capacidade global de energia do Stellar Nexus é
20.000.000.000 AE - o buffer interno base do DMA é
500.000 AE - o empilhamento de catalisadores do DMA já tem tradeoffs térmicos fortes e sinergia de 4 slots
As docs estão um pouco atrasadas em relação ao código em algumas áreas, principalmente na escala de custo do Stellar Nexus.
Auditoria de Cobertura
Receitas Provavelmente Faltando Para Itens Voltados ao Jogador
Os IDs abaixo aparecem registrados, mas não aparecem como outputs nas receitas auditadas:
ufo:ae_energy_input_hatchufo:me_massive_fluid_hatchufo:me_massive_input_hatchufo:me_massive_output_hatchufo:entropy_assembler_core_casingufo:entropy_computer_condensation_matrixufo:entropy_singularity_casingufo:stellar_field_generator_t1ufo:stellar_field_generator_t2ufo:stellar_field_generator_t3ufo:stellar_nexus_controllerufo:quantum_entropy_casingufo:structure_scannerufo:ufo_swordufo:ufo_pickaxeufo:ufo_axeufo:ufo_shovelufo:ufo_hoeufo:ufo_hammerufo:ufo_greatswordufo:ufo_bowufo:ufo_fishing_rodufo:bismuth
Recomendação:
- adicionar receitas reais para todas as partes estruturais e hatches do Stellar Nexus
- ou adicionar receitas para as ferramentas de energia, ou convertê-las em transformações ou upgrades a partir da
ufo:ufo_staff - ou implementar uma fonte de gameplay para
bismuth, ou removê-lo da progressão do jogador
IDs Provavelmente Intencionais Sem Crafting Direto
Estes podem ficar sem receita direta se a expectativa for obtê-los via manipulação de fluido:
- fluid blocks
- buckets
Exemplos:
ufo:liquid_starlight_bucketufo:temporal_fluid_bucketufo:uu_matter_bucketufo:raw_star_matter_plasma_fluid_block
Lacuna Condicional de Integração
Estes itens estão registrados, mas não possuem receitas correspondentes auditadas:
ufo:infinity_antimatter_pellet_cellufo:infinity_hdpe_pellet_cellufo:infinity_plutonium_pellet_cellufo:infinity_polonium_pellet_cell
Recomendação:
- gerar receitas condicionais quando Mekanism estiver disponível
- ou registrar esses itens de forma condicional em vez de sempre
Auditoria por Família
1. Receitas de Crafting Padrão
O que existe
Esta camada contém outputs diretos de crafting do mod, como:
obsidian_matrixgraviton_plated_casingdimensional_matter_assembler- blocos e nuggets de fragmento
- controladores de multiblocos quânticos
- crafting storages grandes
- mega co-processors
Veredito
obsidian_matrixé uma âncora boa e deve continuar simplesgraviton_plated_casingedimensional_matter_assemblersão bons gates iniciais- mega storages e mega co-processors estão planos demais para o que representam
- os controladores quânticos têm tema forte, mas ainda pouco sink profundo de processadores
Buff / Nerf / Refatoração
Manter
obsidian_matrixgraviton_plated_casingdimensional_matter_assembler
Nerfar por Refatoração
Os itens abaixo devem virar cadeias de upgrade mais profundas em vez de conversões quase de um salto:
- mega crafting storages
- mega co-processors
Problema atual:
- muitos upgrades de storage e co-processor são basicamente "tier anterior + 1 item de prestígio"
- isso passa sensação de compressão, não de construção endgame
Refatoração sugerida:
- exigir múltiplas cópias do tier anterior, não uma só
- adicionar
dimensional_processorou futuras famílias avançadas de processador como sinks recorrentes - amarrar os storages de topo às famílias de matrix
- amarrar os co-processors de topo a cadeias pesadas de engineering e processors
Direção desejada:
mk2 ~= 4x a 8xdo item anterior com processadores de suportemk3 ~= 8x a 16xdo item anterior com gates de matter ou matrix
Buffar
Os controladores de multibloco quântico deveriam definir mais a fábrica.
Sugestão:
- manter os temas atuais de item
- adicionar contagens de famílias de processador e dependências de multibloco anterior
- deixar
quantum_processor_assembler_controllerequantum_matter_fabricator_controllerclaramente mais caros quequantum_slicer_controller
2. Receitas Bootstrap do DMA
O que existe
A camada de bootstrap do DMA inclui:
dust_blizz_bootstrapcryotheum_dust_bootstrapgelid_cryotheum_bootstrap- a prensa do processador dimensional e a primeira linha do dimensional processor
Veredito
Esta seção está saudável. Ela suporta progressão AE2-only sem hard lock imediato em mods extras.
Buff / Nerf / Refatoração
- manter as receitas bootstrap
- manter o perfil de custo baixo
- preservar a sensação de "inputs simples, outputs úteis"
Única sugestão menor:
- unificar naming e linguagem nas docs para o jogador entender quais receitas são starters de fallback e quais já são rotas industriais permanentes
3. Cadeia DMA de Fragmentos Estelares
O que existe
A progressão de lingotes atualmente segue:
white_dwarf_fragment_ingotneutron_star_fragment_ingotpulsar_fragment_ingot
Depois disso vêm os derivados:
- dust
- fluid
- rods
- blocks
Veredito
Esta é uma das famílias de receita mais fortes do mod. A identidade é clara e a escalada funciona bem.
Buff / Nerf / Refatoração
Manter
- a escalada linear atual
- liquid starlight como backbone comum de fluidos
Buff leve
pulsar_fragment já é importante o suficiente para justificar um gate um pouco mais pesado.
Mudança sugerida:
- pequeno aumento de AE
- adicionar mais um ingrediente avançado ou subir os counts atuais
Motivo:
- derivados de pulsar alimentam anomaly, matter e progressão high-end
4. Economia de Fluidos e Matter do DMA
O que existe
Esta família inclui:
uu_amplifieruu_mattergelid_cryotheumstable_coolantliquid_starlightraw_star_matter_plasmatranscending_matter_fluidprimordial_matter_liquid- fluidos
spatialetemporal neutronium_sphereenriched_neutronium_sphereproto_mattercorporeal_matter- matters estelares
dark_matter
Veredito
Este é o verdadeiro coração da progressão do UFO Future. Funciona, mas algumas receitas ainda estão baratas demais em relação ao quanto o restante do endgame depende delas.
Buff / Nerf / Refatoração
Buffar
raw_star_matter_plasma
Motivo:
- é o fluido backbone do Stellar Nexus
- hoje ele parece mais um fluido de produção do que um precursor em escala civilizatória
Mudança sugerida:
- aumentar energia e tempo
- adicionar um input high-tier extra, possivelmente
dimensional_processoroucorporeal_matter
Buffar
enriched_neutronium_sphere
Motivo:
- ele gateia uma quantidade enorme de output endgame
- o custo atual é bom, mas ainda não é assustador o suficiente para as fábricas mk3 que você quer
Mudança sugerida:
- aumentar volume de fluidos
- adicionar requisito de processador
Buffar
dark_matter
Motivo:
- este é um material de prestígio e deveria ser memorável
- a receita atual é boa, mas ainda é majoritariamente compressão de contagem bruta
Refatoração sugerida:
- manter os requisitos atuais de stellar matter
- adicionar pressão de component ou processor
- opcionalmente exigir um catalyst tardio ou uma matrix high-end
Manter
proto_mattercorporeal_matter- as receitas tieradas de stellar matter
Essas já comunicam progressão muito bem.
5. Família DMA de Catalisadores
O que existe
O mod já tem quatro famílias completas de catalisador:
- Matterflow
- Chrono
- Overflux
- Quantum
Cada uma com T1, T2 e T3.
Veredito
A identidade das famílias é excelente. O que deve bater mais forte são as receitas, especialmente T3.
Buff / Nerf / Refatoração
Buffar
Todos os catalisadores T3
Motivo:
- catalisadores T3 definem o endgame
- o impacto deles no gameplay já é forte no código
- o custo de recipe deveria acompanhar esse poder com mais agressividade
Refatoração sugerida:
- exigir mais de um catalisador do tier anterior
- adicionar inputs de processor ou matrix
- diferenciar a identidade da família por matter e fluido
Nerfar
A acessibilidade relativa do Overflux T3
Motivo:
- calor negativo ou neutro é um dos utilitários mais fortes do sistema inteiro
- a receita não deveria cair perto demais das outras se ela estabiliza builds perigosas
Mudança sugerida:
- subir levemente AE, tempo ou count de input de prestígio
Manter
- os temas atuais de família
- a separação de identidade por fluido
6. Cadeia de Component Matrices do DMA
O que existe
A cadeia atual de matrices é:
phase_shift_component_matrixhyper_dense_component_matrixtesseract_component_matrixevent_horizon_component_matrixcosmic_string_component_matrix
Veredito
Esta cadeia é excelente estruturalmente, mas a pressão de quantidade ainda está leve demais para um endgame estilo GTNH.
Buff / Nerf / Refatoração
Buffar por Refatoração
Faça cada matrix consumir mais da matrix anterior e mais processadores.
Direção sugerida:
phase_shift: manter acessívelhyper_dense: aumentar demanda de dimensional processor e componentes AEtesseract: exigir mais matrices anterioresevent_horizon: introduzir pressão séria de mattercosmic_string: virar um bottleneck real, não só um craft de prestígio
Sensação desejada:
- cosmic string deve ser o item em torno do qual o jogador monta fábricas
7. Infinity Cells
O que existe
Existem 29 receitas geradas de Infinity Cell, todas com a mesma estrutura:
cosmic_string_component_matrixquantum_anomaly64do item alvo250.000.000 AE10.000 ticks
Veredito
Isso é elegante, mas uniforme demais. Uma infinity cell de cobblestone e uma de antimatter não deveriam custar a mesma coisa.
Buff / Nerf / Refatoração
Refatorar Forte
Separar as Infinity Cells em faixas de custo:
- materiais comuns de bulk
- cobblestone, sand, water, gravel, logs
- materiais avançados de utilidade
- obsidian, amethyst, end stone, lava, sky stone
- materiais exóticos ou modded
- pellets do Mekanism e alvos equivalentes
Regra sugerida:
- manter o padrão base
- variar AE, tempo, volume de fluido e tier de matrix exigido
Direção de exemplo:
- common cells: custo atual ou levemente menor
- advanced cells: baseline atual
- exotic cells: significativamente mais caras, talvez com
dark_matterou segunda matrix
8. Receitas de Multibloco Universal
O que existe
As camadas atuais de multibloco universal são:
- Quantum Slicer: massificação de processadores impressos
- Quantum Processor Assembler: massificação de processadores finalizados
- QMF: polish de stable coolant
- receita gerada do dimensional processor no QPA
Veredito
Esta é uma das melhores partes do mod. Ela resolve um problema real de escala e abre espaço para craftings absurdos depois.
Buff / Nerf / Refatoração
Manter
- a produção massiva de processadores AE2
- a ideia de um bloco de input virar um lote grande de processadores
Buff leve
Linhas avançadas deveriam destravar depois das linhas básicas de AE2.
Mudança sugerida:
- manter printed logic, calculation e engineering em tier 1
- mover dimensional e processadores avançados cross-mod para tier maior do multibloco ou custo maior da máquina
Refatorar
Usar essas máquinas como backbone dos futuros controladores mk2 e mk3.
Ou seja:
- controladores endgame deveriam consumir outputs do Quantum Slicer e do Quantum Processor Assembler em quantidades absurdas
9. Receitas de Simulação do Stellar Nexus
O que existe
O conjunto atual já cobre:
- simulações baratas de integração
- simulações de material avançado em custo intermediário
- sínteses massivas reais em escala de bilhões de AE
Exemplos atuais de simulação mk3:
Massive Iron Synthesis:2B AE,45 min,15M ironMassive Copper Synthesis:2B AE,45 min,15M copperMassive Gold Synthesis:2.5B AE,50 min,15M goldMassive Netherite Synthesis:5B AE,80 min,5M netherite
Veredito
A direção está correta. A máquina já faz o que uma máquina endgame deveria fazer. O ponto fraco é o gating estrutural, não a filosofia de recompensa.
Buff / Nerf / Refatoração
Manter
- outputs em escala de milhões
- custos iniciais em bilhões de AE
- runtimes longos
- alta demanda de fluidos precursores
Buffar
O custo de construção do multibloco em si
Motivo:
- se este é o payoff industrial final, as partes da estrutura precisam parecer um megaprojeto
Nova regra sugerida:
- máquina Mk1 = primeiro grande breakthrough industrial
- máquina Mk2 = cerca de
10xo custo total da Mk1 - máquina Mk3 = cerca de
50xo custo total da Mk2
Refatorar
Separar a máquina em construção explicitamente tierada:
field_generator_mk1field_generator_mk2field_generator_mk3- upgrades de controller ou controller cores tierados
Depois escalar:
- peças da máquina anterior
- counts de processador
- counts de matrix
- counts de matter
- contagem de casing
Buffar
As simulações de integração "soft", como alguns outputs modded de custo muito baixo
Motivo:
- algumas parecem mais showcase recipes do que programas verdadeiros de Stellar Nexus
Correção sugerida:
- ou reposicionar como simulações de entrada ou tutorial
- ou torná-las materialmente mais caras para pertencerem à mesma fantasia da máquina
10. Receitas de Desmontagem
O que existe
Existem 10 receitas de desmontagem de storage cells do AE2 para células white dwarf e neutron star.
Veredito
Isso é um bom QoL e deve permanecer.
Buff / Nerf / Refatoração
- manter como está
- não precisa de rebalance relevante agora
Se você tornar storage cells dramaticamente mais caras no futuro, mantenha a desmontagem generosa o bastante para a experimentação não ficar punitiva.
Ordem de Prioridade Recomendada
Se você quiser o rebalance de maior impacto primeiro, faça nesta ordem:
- Adicionar as receitas faltantes das partes do Stellar Nexus, hatches, field generators, controller e scanner.
- Refatorar mega storages e mega co-processors em upgrades de cascata mais profundos.
- Refatorar o custo das Infinity Cells em faixas common, advanced e exotic.
- Buffar catalisadores T3 e recipes high-tier de matrix.
- Buffar
raw_star_matter_plasma,enriched_neutronium_sphereedark_matter. - Transformar outputs do Quantum Slicer e do Quantum Processor Assembler em sinks enormes para futuros multiblocos mk2 e mk3.
- Introduzir custos reais de construção Mk1, Mk2 e Mk3 no Stellar Nexus usando sua regra de
10xe depois50x.
Direção de Design Concreta Para a Sua Visão
Para a fantasia exata que você descreveu, o melhor caminho é:
- manter os outputs atuais do Stellar Nexus em escala de milhões
- subir muito mais o custo de construção da máquina do que o custo dos outputs
- empurrar a absurdidade para cascatas de processadores e peças tieradas de máquina
- transformar
cosmic_string,dark_matter,charged_enriched_neutronium_spheree linhas avançadas de processador nos bottlenecks de assinatura
Isso entrega um late-game duro na subida, mas realmente recompensador quando o jogador conclui a infraestrutura.