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Auditoria de Balanceamento de Receitas

Este documento audita o conjunto atual de receitas do UFO Future e propõe buffs, nerfs e refatorações para uma progressão standalone mais difícil em UFO Future + AE2.

A auditoria foi baseada no estado real do repositório, tratando receitas geradas e código como fonte de verdade.

Escopo

Arquivos de receita auditados:

  • 42 receitas de crafting geradas
  • 103 receitas DMA geradas
  • 11 simulações do Stellar Nexus
  • 14 receitas handcrafted de multibloco universal
  • 2 receitas universais geradas
  • 10 receitas de desmontagem

Total auditado: 182 arquivos de receita

Auditoria de cobertura:

  • 148 itens e block-items ufo: registrados verificados
  • 53 IDs registrados atualmente não possuem saída de recipe nos dados auditados

Resumo Executivo

O mod já tem uma base muito boa de late-game:

  • a progressão do DMA é real e coerente
  • a cadeia de fragmentos -> matter -> matrices é sólida
  • os multiblocos universais já suportam throughput industrial de processadores
  • o Stellar Nexus já opera em escala de bilhões de AE e milhões de itens

Os maiores problemas não são "falta de endgame". Eles são:

  1. A cobertura de receitas está incompleta para vários blocos e ferramentas visíveis ao jogador.
  2. Algumas famílias de receita ainda estão planas demais para o poder que entregam.
  3. Certos itens endgame têm tema forte, mas ainda pouco peso de cascata.
  4. O custo das Infinity Cells é uniforme demais entre alvos triviais e absurdos.
  5. O próprio multibloco do Stellar Nexus precisa de gating estrutural mais pesado se ele for o verdadeiro endgame.

Descobertas Confirmadas no Código

Fatos importantes confirmados durante a auditoria:

  • o Safe Mode do Stellar Nexus multiplica energia, combustível e coolant por 2.5x
  • o overclock do Stellar Nexus multiplica energia inicial por 10x, combustível e coolant por 5x, calor por 5x e progresso por 5x
  • a capacidade global de energia do Stellar Nexus é 20.000.000.000 AE
  • o buffer interno base do DMA é 500.000 AE
  • o empilhamento de catalisadores do DMA já tem tradeoffs térmicos fortes e sinergia de 4 slots

As docs estão um pouco atrasadas em relação ao código em algumas áreas, principalmente na escala de custo do Stellar Nexus.

Auditoria de Cobertura

Receitas Provavelmente Faltando Para Itens Voltados ao Jogador

Os IDs abaixo aparecem registrados, mas não aparecem como outputs nas receitas auditadas:

  • ufo:ae_energy_input_hatch
  • ufo:me_massive_fluid_hatch
  • ufo:me_massive_input_hatch
  • ufo:me_massive_output_hatch
  • ufo:entropy_assembler_core_casing
  • ufo:entropy_computer_condensation_matrix
  • ufo:entropy_singularity_casing
  • ufo:stellar_field_generator_t1
  • ufo:stellar_field_generator_t2
  • ufo:stellar_field_generator_t3
  • ufo:stellar_nexus_controller
  • ufo:quantum_entropy_casing
  • ufo:structure_scanner
  • ufo:ufo_sword
  • ufo:ufo_pickaxe
  • ufo:ufo_axe
  • ufo:ufo_shovel
  • ufo:ufo_hoe
  • ufo:ufo_hammer
  • ufo:ufo_greatsword
  • ufo:ufo_bow
  • ufo:ufo_fishing_rod
  • ufo:bismuth

Recomendação:

  • adicionar receitas reais para todas as partes estruturais e hatches do Stellar Nexus
  • ou adicionar receitas para as ferramentas de energia, ou convertê-las em transformações ou upgrades a partir da ufo:ufo_staff
  • ou implementar uma fonte de gameplay para bismuth, ou removê-lo da progressão do jogador

IDs Provavelmente Intencionais Sem Crafting Direto

Estes podem ficar sem receita direta se a expectativa for obtê-los via manipulação de fluido:

  • fluid blocks
  • buckets

Exemplos:

  • ufo:liquid_starlight_bucket
  • ufo:temporal_fluid_bucket
  • ufo:uu_matter_bucket
  • ufo:raw_star_matter_plasma_fluid_block

Lacuna Condicional de Integração

Estes itens estão registrados, mas não possuem receitas correspondentes auditadas:

  • ufo:infinity_antimatter_pellet_cell
  • ufo:infinity_hdpe_pellet_cell
  • ufo:infinity_plutonium_pellet_cell
  • ufo:infinity_polonium_pellet_cell

Recomendação:

  • gerar receitas condicionais quando Mekanism estiver disponível
  • ou registrar esses itens de forma condicional em vez de sempre

Auditoria por Família

1. Receitas de Crafting Padrão

O que existe

Esta camada contém outputs diretos de crafting do mod, como:

  • obsidian_matrix
  • graviton_plated_casing
  • dimensional_matter_assembler
  • blocos e nuggets de fragmento
  • controladores de multiblocos quânticos
  • crafting storages grandes
  • mega co-processors

Veredito

  • obsidian_matrix é uma âncora boa e deve continuar simples
  • graviton_plated_casing e dimensional_matter_assembler são bons gates iniciais
  • mega storages e mega co-processors estão planos demais para o que representam
  • os controladores quânticos têm tema forte, mas ainda pouco sink profundo de processadores

Buff / Nerf / Refatoração

Manter

  • obsidian_matrix
  • graviton_plated_casing
  • dimensional_matter_assembler

Nerfar por Refatoração

Os itens abaixo devem virar cadeias de upgrade mais profundas em vez de conversões quase de um salto:

  • mega crafting storages
  • mega co-processors

Problema atual:

  • muitos upgrades de storage e co-processor são basicamente "tier anterior + 1 item de prestígio"
  • isso passa sensação de compressão, não de construção endgame

Refatoração sugerida:

  • exigir múltiplas cópias do tier anterior, não uma só
  • adicionar dimensional_processor ou futuras famílias avançadas de processador como sinks recorrentes
  • amarrar os storages de topo às famílias de matrix
  • amarrar os co-processors de topo a cadeias pesadas de engineering e processors

Direção desejada:

  • mk2 ~= 4x a 8x do item anterior com processadores de suporte
  • mk3 ~= 8x a 16x do item anterior com gates de matter ou matrix

Buffar

Os controladores de multibloco quântico deveriam definir mais a fábrica.

Sugestão:

  • manter os temas atuais de item
  • adicionar contagens de famílias de processador e dependências de multibloco anterior
  • deixar quantum_processor_assembler_controller e quantum_matter_fabricator_controller claramente mais caros que quantum_slicer_controller

2. Receitas Bootstrap do DMA

O que existe

A camada de bootstrap do DMA inclui:

  • dust_blizz_bootstrap
  • cryotheum_dust_bootstrap
  • gelid_cryotheum_bootstrap
  • a prensa do processador dimensional e a primeira linha do dimensional processor

Veredito

Esta seção está saudável. Ela suporta progressão AE2-only sem hard lock imediato em mods extras.

Buff / Nerf / Refatoração

  • manter as receitas bootstrap
  • manter o perfil de custo baixo
  • preservar a sensação de "inputs simples, outputs úteis"

Única sugestão menor:

  • unificar naming e linguagem nas docs para o jogador entender quais receitas são starters de fallback e quais já são rotas industriais permanentes

3. Cadeia DMA de Fragmentos Estelares

O que existe

A progressão de lingotes atualmente segue:

  • white_dwarf_fragment_ingot
  • neutron_star_fragment_ingot
  • pulsar_fragment_ingot

Depois disso vêm os derivados:

  • dust
  • fluid
  • rods
  • blocks

Veredito

Esta é uma das famílias de receita mais fortes do mod. A identidade é clara e a escalada funciona bem.

Buff / Nerf / Refatoração

Manter

  • a escalada linear atual
  • liquid starlight como backbone comum de fluidos

Buff leve

pulsar_fragment já é importante o suficiente para justificar um gate um pouco mais pesado.

Mudança sugerida:

  • pequeno aumento de AE
  • adicionar mais um ingrediente avançado ou subir os counts atuais

Motivo:

  • derivados de pulsar alimentam anomaly, matter e progressão high-end

4. Economia de Fluidos e Matter do DMA

O que existe

Esta família inclui:

  • uu_amplifier
  • uu_matter
  • gelid_cryotheum
  • stable_coolant
  • liquid_starlight
  • raw_star_matter_plasma
  • transcending_matter_fluid
  • primordial_matter_liquid
  • fluidos spatial e temporal
  • neutronium_sphere
  • enriched_neutronium_sphere
  • proto_matter
  • corporeal_matter
  • matters estelares
  • dark_matter

Veredito

Este é o verdadeiro coração da progressão do UFO Future. Funciona, mas algumas receitas ainda estão baratas demais em relação ao quanto o restante do endgame depende delas.

Buff / Nerf / Refatoração

Buffar

raw_star_matter_plasma

Motivo:

  • é o fluido backbone do Stellar Nexus
  • hoje ele parece mais um fluido de produção do que um precursor em escala civilizatória

Mudança sugerida:

  • aumentar energia e tempo
  • adicionar um input high-tier extra, possivelmente dimensional_processor ou corporeal_matter

Buffar

enriched_neutronium_sphere

Motivo:

  • ele gateia uma quantidade enorme de output endgame
  • o custo atual é bom, mas ainda não é assustador o suficiente para as fábricas mk3 que você quer

Mudança sugerida:

  • aumentar volume de fluidos
  • adicionar requisito de processador

Buffar

dark_matter

Motivo:

  • este é um material de prestígio e deveria ser memorável
  • a receita atual é boa, mas ainda é majoritariamente compressão de contagem bruta

Refatoração sugerida:

  • manter os requisitos atuais de stellar matter
  • adicionar pressão de component ou processor
  • opcionalmente exigir um catalyst tardio ou uma matrix high-end

Manter

  • proto_matter
  • corporeal_matter
  • as receitas tieradas de stellar matter

Essas já comunicam progressão muito bem.

5. Família DMA de Catalisadores

O que existe

O mod já tem quatro famílias completas de catalisador:

  • Matterflow
  • Chrono
  • Overflux
  • Quantum

Cada uma com T1, T2 e T3.

Veredito

A identidade das famílias é excelente. O que deve bater mais forte são as receitas, especialmente T3.

Buff / Nerf / Refatoração

Buffar

Todos os catalisadores T3

Motivo:

  • catalisadores T3 definem o endgame
  • o impacto deles no gameplay já é forte no código
  • o custo de recipe deveria acompanhar esse poder com mais agressividade

Refatoração sugerida:

  • exigir mais de um catalisador do tier anterior
  • adicionar inputs de processor ou matrix
  • diferenciar a identidade da família por matter e fluido

Nerfar

A acessibilidade relativa do Overflux T3

Motivo:

  • calor negativo ou neutro é um dos utilitários mais fortes do sistema inteiro
  • a receita não deveria cair perto demais das outras se ela estabiliza builds perigosas

Mudança sugerida:

  • subir levemente AE, tempo ou count de input de prestígio

Manter

  • os temas atuais de família
  • a separação de identidade por fluido

6. Cadeia de Component Matrices do DMA

O que existe

A cadeia atual de matrices é:

  • phase_shift_component_matrix
  • hyper_dense_component_matrix
  • tesseract_component_matrix
  • event_horizon_component_matrix
  • cosmic_string_component_matrix

Veredito

Esta cadeia é excelente estruturalmente, mas a pressão de quantidade ainda está leve demais para um endgame estilo GTNH.

Buff / Nerf / Refatoração

Buffar por Refatoração

Faça cada matrix consumir mais da matrix anterior e mais processadores.

Direção sugerida:

  • phase_shift: manter acessível
  • hyper_dense: aumentar demanda de dimensional processor e componentes AE
  • tesseract: exigir mais matrices anteriores
  • event_horizon: introduzir pressão séria de matter
  • cosmic_string: virar um bottleneck real, não só um craft de prestígio

Sensação desejada:

  • cosmic string deve ser o item em torno do qual o jogador monta fábricas

7. Infinity Cells

O que existe

Existem 29 receitas geradas de Infinity Cell, todas com a mesma estrutura:

  • cosmic_string_component_matrix
  • quantum_anomaly
  • 64 do item alvo
  • 250.000.000 AE
  • 10.000 ticks

Veredito

Isso é elegante, mas uniforme demais. Uma infinity cell de cobblestone e uma de antimatter não deveriam custar a mesma coisa.

Buff / Nerf / Refatoração

Refatorar Forte

Separar as Infinity Cells em faixas de custo:

  • materiais comuns de bulk
  • cobblestone, sand, water, gravel, logs
  • materiais avançados de utilidade
  • obsidian, amethyst, end stone, lava, sky stone
  • materiais exóticos ou modded
  • pellets do Mekanism e alvos equivalentes

Regra sugerida:

  • manter o padrão base
  • variar AE, tempo, volume de fluido e tier de matrix exigido

Direção de exemplo:

  • common cells: custo atual ou levemente menor
  • advanced cells: baseline atual
  • exotic cells: significativamente mais caras, talvez com dark_matter ou segunda matrix

8. Receitas de Multibloco Universal

O que existe

As camadas atuais de multibloco universal são:

  • Quantum Slicer: massificação de processadores impressos
  • Quantum Processor Assembler: massificação de processadores finalizados
  • QMF: polish de stable coolant
  • receita gerada do dimensional processor no QPA

Veredito

Esta é uma das melhores partes do mod. Ela resolve um problema real de escala e abre espaço para craftings absurdos depois.

Buff / Nerf / Refatoração

Manter

  • a produção massiva de processadores AE2
  • a ideia de um bloco de input virar um lote grande de processadores

Buff leve

Linhas avançadas deveriam destravar depois das linhas básicas de AE2.

Mudança sugerida:

  • manter printed logic, calculation e engineering em tier 1
  • mover dimensional e processadores avançados cross-mod para tier maior do multibloco ou custo maior da máquina

Refatorar

Usar essas máquinas como backbone dos futuros controladores mk2 e mk3.

Ou seja:

  • controladores endgame deveriam consumir outputs do Quantum Slicer e do Quantum Processor Assembler em quantidades absurdas

9. Receitas de Simulação do Stellar Nexus

O que existe

O conjunto atual já cobre:

  • simulações baratas de integração
  • simulações de material avançado em custo intermediário
  • sínteses massivas reais em escala de bilhões de AE

Exemplos atuais de simulação mk3:

  • Massive Iron Synthesis: 2B AE, 45 min, 15M iron
  • Massive Copper Synthesis: 2B AE, 45 min, 15M copper
  • Massive Gold Synthesis: 2.5B AE, 50 min, 15M gold
  • Massive Netherite Synthesis: 5B AE, 80 min, 5M netherite

Veredito

A direção está correta. A máquina já faz o que uma máquina endgame deveria fazer. O ponto fraco é o gating estrutural, não a filosofia de recompensa.

Buff / Nerf / Refatoração

Manter

  • outputs em escala de milhões
  • custos iniciais em bilhões de AE
  • runtimes longos
  • alta demanda de fluidos precursores

Buffar

O custo de construção do multibloco em si

Motivo:

  • se este é o payoff industrial final, as partes da estrutura precisam parecer um megaprojeto

Nova regra sugerida:

  • máquina Mk1 = primeiro grande breakthrough industrial
  • máquina Mk2 = cerca de 10x o custo total da Mk1
  • máquina Mk3 = cerca de 50x o custo total da Mk2

Refatorar

Separar a máquina em construção explicitamente tierada:

  • field_generator_mk1
  • field_generator_mk2
  • field_generator_mk3
  • upgrades de controller ou controller cores tierados

Depois escalar:

  • peças da máquina anterior
  • counts de processador
  • counts de matrix
  • counts de matter
  • contagem de casing

Buffar

As simulações de integração "soft", como alguns outputs modded de custo muito baixo

Motivo:

  • algumas parecem mais showcase recipes do que programas verdadeiros de Stellar Nexus

Correção sugerida:

  • ou reposicionar como simulações de entrada ou tutorial
  • ou torná-las materialmente mais caras para pertencerem à mesma fantasia da máquina

10. Receitas de Desmontagem

O que existe

Existem 10 receitas de desmontagem de storage cells do AE2 para células white dwarf e neutron star.

Veredito

Isso é um bom QoL e deve permanecer.

Buff / Nerf / Refatoração

  • manter como está
  • não precisa de rebalance relevante agora

Se você tornar storage cells dramaticamente mais caras no futuro, mantenha a desmontagem generosa o bastante para a experimentação não ficar punitiva.

Ordem de Prioridade Recomendada

Se você quiser o rebalance de maior impacto primeiro, faça nesta ordem:

  1. Adicionar as receitas faltantes das partes do Stellar Nexus, hatches, field generators, controller e scanner.
  2. Refatorar mega storages e mega co-processors em upgrades de cascata mais profundos.
  3. Refatorar o custo das Infinity Cells em faixas common, advanced e exotic.
  4. Buffar catalisadores T3 e recipes high-tier de matrix.
  5. Buffar raw_star_matter_plasma, enriched_neutronium_sphere e dark_matter.
  6. Transformar outputs do Quantum Slicer e do Quantum Processor Assembler em sinks enormes para futuros multiblocos mk2 e mk3.
  7. Introduzir custos reais de construção Mk1, Mk2 e Mk3 no Stellar Nexus usando sua regra de 10x e depois 50x.

Direção de Design Concreta Para a Sua Visão

Para a fantasia exata que você descreveu, o melhor caminho é:

  • manter os outputs atuais do Stellar Nexus em escala de milhões
  • subir muito mais o custo de construção da máquina do que o custo dos outputs
  • empurrar a absurdidade para cascatas de processadores e peças tieradas de máquina
  • transformar cosmic_string, dark_matter, charged_enriched_neutronium_sphere e linhas avançadas de processador nos bottlenecks de assinatura

Isso entrega um late-game duro na subida, mas realmente recompensador quando o jogador conclui a infraestrutura.